Diberdayakan oleh Blogger.

Blogroll

About

arhive gw

Blogger templates

Blogger news

Kamis, 09 Januari 2014

QUEUE

Dasar Teori
Antrian (Queue) dapat diartikan sebagai suatu kumpulan data yang seolah-olah
terlihat seperti ada data yang diletakkan di sebelah data yang lain seperti pada gambar 01.
Pada gambar, data masuk melalui lorong di sebelah kanan dan masuk dari terowongan
sebelah kiri. Hal ini membuat antrian bersifat FIFO (First In First Out), beda dengan
stack yang berciri LIFO.
 

 


Antrian dapat dibuat baik dengan array maupun dengan struct. Pada pembuatan
antrian dengan array, antrian yang disajikan bersifat statis. Ini disebabkan oleh jumlah
maksimal array sudah ditentukan sejak deklarasi awal

QUEUE DENGAN LINIEAR ARRAY
- Terdapat satu buah pintu masuk di suatu ujung dan satu buah pintu keluar di
ujung Satunya
- Sehingga membutuhkan variabel Head dan Tail
 


Create()
• Untuk menciptakan dan menginisialisasi Queue
• Dengan cara membuat Head dan Tail = -1

IsEmpty()
• Untuk memeriksa apakah Antrian sudah penuh atau belum
• Dengan cara memeriksa nilai Tail, jika Tail = -1 maka empty
• Kita tidak memeriksa Head, karena Head adalah tanda untuk kepala
antrian (elemen pertama dalam antrian) yang tidak akan berubah-ubah
• Pergerakan pada Antrian terjadi dengan penambahan elemen Antrian
kebelakang, yaitu menggunakan nilai Tail
 
 


 
IsFull()
• Untuk mengecek apakah Antrian sudah penuh atau belum
• Dengan cara mengecek nilai Tail, jika Tail >= MAX-1 (karena MAX-1
adalah batas elemen array pada C) berarti sudah penuh
 
 
Enqueue(data)
• Untuk menambahkan elemen ke dalam Antrian, penambahan elemen
selalu ditambahkan di elemen paling belakang
• Penambahan elemen selalu menggerakan variabel Tail dengan cara
increment counter Tail

Dequeue()
• Digunakan untuk menghapus elemen terdepan/pertama dari Antrian
• Dengan cara mengurangi counter Tail dan menggeser semua elemen
antrian kedepan.
• Penggeseran dilakukan dengan menggunakan looping
 

 
 


 Clear()
• Untuk menghapus elemen-elemen Antrian dengan cara membuat Tail dan
Head = -1
• Penghapusan elemen-elemen Antrian sebenarnya tidak menghapus
arraynya, namun hanya mengeset indeks pengaksesan-nya ke nilai -1
sehingga elemenelemen Antrian tidak lagi terbaca
 
 
 
Print()
• Untuk menampilkan nilai-nilai elemen Antrian
• Menggunakan looping dari head s/d tail
Perbedaan antara stack dan queue terdapat pada aturan penambahan dan
penghapusan elemen. Pada stack, operasi penambahan dan penghapusan elemen
dilakukan di satu ujung. Elemen yang terakhir kali dimasukkan akan berada paling dekat
dengan ujung atau dianggap paling atas sehingga pada operasi penghapusan, elemen
teratas tersebut akan dihapus paling awal, sifat demikian dikenal dengan LIFO. Pada
queue, operasi tersebut dilakukan di tempat yang berbeda. Penambahan elemen selalu
dilakukan melalui salah satu ujung, menempati posisi di belakang elemen-elemen yang
sudah masuk sebelumnya atau menjadi elemen paling belakang. Sedangkan penghapusan
elemen dilakukan di ujung yang berbeda, yaitu pada posisi elemen yang masuk paling
awal atau elemen terdepan. Sifat yang demikian dikenal dengan FIFO.

contoh program :
 
#include <iostream.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#define MAX 10
28
typedef struct
{
int data[MAX];
int head;
int tail;
} Queue;
Queue antrian;
void Create()
{
antrian.head=antrian.tail=-1;
}
int IsEmpty()
{
if(antrian.tail==-1)
return 1;
else
return 0;
}
int IsFull()
{
if(antrian.tail==MAX-1) return 1;
else return 0;
}
void Enqueue(int data)
{
if(IsEmpty()==1)
{
antrian.head=antrian.tail=0;
antrian.data[antrian.tail]=data;
cout<<"Data "<<antrian.data[antrian.tail]<<"
Masuk!!";
}
else if(IsFull()==0)
{
antrian.tail++;
antrian.data[antrian.tail]=data;
cout<<"Data "<<antrian.data[antrian.tail]<<"
Masuk!!";
}
else if (IsFull() == 1)
{
cout<<"Ruangan Penuh!!"<<endl;
cout<<data<<" Ga Bisa Masuk!!";
}
}
29
void Dequeue()
{
int i;
int e = antrian.data[antrian.head];
if (antrian.tail == -1)
{
cout<<"Ga Ada Antrian... Data Kosong"<<endl;
}
else
{
for(i=antrian.head;i<=antrian.tail-1;i++)
{
antrian.data[i] = antrian.data[i+1];
}
antrian.tail--;
cout<<"Data yang Keluar lebih dulu = "<<e<<endl;
}
}
void Clear()
{
antrian.head=antrian.tail=-1;
cout<<"Duh Lega, Ruangan Jadi Ga Sumpek...."<<endl;
cout<<"Data Clear...";
}
void Tampil()
{
if(IsEmpty()==0)
{
cout<<"Data Dalam Antrian"<<endl;
cout<<"==========================="<<endl;
cout<<endl;
for(int i=antrian.head;i<=antrian.tail;i++)
{
cout<<"| "<<antrian.data[i]<<" |";
}
}
else cout<<"Ga Ada Antrian... Data Kosong";
}
void main()
{
int pil;
int data;
Create();
do
{
clrscr();
cout<<"Implementasi Antrian dengan Struct"<<endl;
cout<<"=================================="<<endl;
cout<<endl;
30
cout<<"1. Enqueue(Push)"<<endl;
cout<<"2. Dequeue(PoP)"<<endl;
cout<<"3. Print"<<endl;
cout<<"4. Clear"<<endl;
cout<<"5. Exit"<<endl;
cout<<"Pilihan Anda= "; cin>>pil;
switch(pil)
{
case 1:
{
cout<<endl;
cout<<"Data = "; cin>>data;
Enqueue(data);
break;
}
case 2:
{
cout<<endl;
Dequeue();
break;
}
case 3:
{
cout<<endl;
Tampil();
break;
}
case 4:
{
cout<<endl;
Clear();
break;
}
}
getch();
} while(pil!=5);
}

selection sort dan bubble sort

SELECTION SORT
Pengertian dari selection sort adalah mencari elemen yang tepat untuk diletakkan di posisi yang telah diketahui, dan meletakkannya di posisi tersebut setelah data tersebut ditemukan,
Selection Sort Membandingkan elemen yang sekarang dengan elemen yang berikutnya sampai dengan elemen yang terakhir. Jika ditemukan elemen lain yang lebih kecil dari elemen sekarang
maka dicatat posisinya dan kemudian ditukar.
Pengurutan data dalam struktur data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter.Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan descending (urut turun) Pengurutan (Sorting) adalah proses menyusun kembali data yang sebelumnya telah disusun dengan suatu pola tertentu, sehingga tersusun secara teratur menurut aturan tertentu.
Contoh:
Data Acak    : 5 6 8 1 3 25 10
Ascending    : 1 3 5 6 8 10 25
Descending    : 25 10 8 6 5 3 1
Konsep Selection Sort Algoritma pengurutan sederhana salah satunya adalah Selection Sort. Ide dasarnya adalah melakukan beberapa kali pass untuk melakukan penyeleksian elemen struktur data. Untuk sorting ascending (menaik),
elemen yang paling kecil di antara elemen-elemen yang belum urut,  disimpan indeksnya, kemudian dilakukan pertukaran nilai elemen dengan indeks yang disimpan tersebut dengan elemen yang paling depan yang belum urut. Sebaliknya, untuk sorting descending (menurun), elemen yang paling besar yang disimpan indeksnya kemudian ditukar.
Selection Sort diakui karena kesederhanaan algoritmanya dan performanya lebih bagus daripada algoritma lain yang lebih rumit dalam situasi tertentu. Algoritma ini bekerja sebagai berikut:
1. Mencari nilai minimum (jika ascending) atau maksimum (jika descending) dalam sebuah list
2. Menukarkan nilai ini dengan elemen pertama list
3. Mengulangi langkah di atas untuk sisa list dengan dimulai pada posisi kedua. Secara efisien kita membagi list menjadi dua bagian yaitu bagian yang sudah diurutkan, yang didapat dengan membangun dari kiri ke kanan dan dilakukan pada saat awal, dan bagian list yang elemennya akan diurutkan.
Simulasi Selection Sort Untuk lebih jelasnya, perhatikanlah simulasi Selection Sort Ascending berikut dengan menggunakan larik
    5 1 43 27 6 18 33
Dalam satu kali, ditentukan elemen yang paling kecil di dalam bagian list yang belum urut
. Elemen yang paling kecil ini, diwarnai merah . Untuk bagian larik yang telah diurutkan diberi warna kuning.

0
5
1
43
27
6
18
33
1
1
5
43
27
6
18
33
2
1
5
43
27
6
18
33
3
1
5
6
27
43
18
33
4
1
5
6
18
43
27
33
5
1
5
6
18
27
43
33
6
1
5
6
18
27
33
43




Kompleksitas Selection Sort Algoritma di dalam Selection Sort terdiri dari kalang bersarang. Dimana kalang tingkat pertama (disebut pass) berlangsung N-1 kali. Di dalam kalang kedua, dicari elemen dengan nilai terkecil. Jika didapat, indeks yang didapat ditimpakan ke variabel min. Lalu dilakukan proses penukaran Begitu seterusnya untuk setiap Pass. Pass sendiri makin berkurang hingga nilainya menjadi semakin kecil.
Stabilitas Selection Sort Selection Sort ini pada dasarnya merupakan algoritma sorting yang tidak stabil, namun dapat diubah menjadi stabil pada kasus tertentu
Algoritma sorting yang stabil akan  mampu memanfaatkan  relatifitas antar record melalui definisi di tiap-tiap keys yang dimiliki oleh record tersebut. Misalkan ada dua record R dan S dengan key yang sama dan dengan ketentuan R muncul sebelum S, maka pada hasil output akan muncul R sebelum S.
Namun ketika terdapat elemen yang sama (tidak dapat dibedakan) pada umumnya terdapat pada tipe data integer,stabilitas akan kembali di utamakan.

ALL ABOUT STRUKTUR DATA


struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.
Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.

 STACK
Pengertian Stack pada Struktur Data adalah sebagai tumpukan dari benda, sekumpulan data yang seolah-olah diletakkan di atas data yang lain, koleksi dari objek-objek homogen, atau Suatu urutan elemen yang elemennya dapat diambil dan ditambah hanya pada posisi akhir (top) saja. Stack pada Struktur Data dapat diilustrasikan dengan dua buah kotak yang ditumpuk, kotak yang satu akan ditumpuk diatas kotak yang lainnya. Jika kemudian stack 2 kotak tadi, ditambah kotak ketiga, keempat, kelima, dan seterusnya, maka akan diperoleh sebuah stack kotak yang terdiri dari N kotak. 
Stack pada Struktur Data

Stack bersifat LIFO (Last In First Out) artinya Benda yang terakhir masuk ke dalam stack akan menjadi yang pertama keluar dari stack 
Operasi-operasi yang biasanya tredapat pada Stack yaitu:
1. Push : digunakan untuk menambah item pada stack pada tumpukan paling atas
2. Pop : digunakan untuk mengambil item pada stack pada tumpukan paling atas
3. Clear : digunakan untuk mengosongkan stack
4. IsEmpty : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah stack sudah kosong
5. IsFull : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah stack sudah penuh
Cara mendefenisikan Stack dengan Array of Struct yaitu:
1. Definisikan Stack dengan menggunakan struct
2. Definisikan konstanta MAX_STACK untuk menyimpan maksimum isi stack
3. Buatlah variabel array data sebagai implementasi stack
4. Deklarasikan operasi-operasi/function di atas dan buat implemetasinya.
contoh :
//Deklarasi MAX_STACK
                #define MAX_STACK 10   
            
//Deklarasi STACK dengan struct dan array data
                typedef struct STACK{
                                int top;
                                char data[10][10];                                                           
                }; 
//Deklarasi/buat variabel dari struct
                STACK tumpuk;
Inisialisasi Stack
Pada mulanya isi top dengan -1, karena array dalam C dimulai dari 0, yang berarti stack adalah kosong.
Top adalah suatu variabel penanda dalam STACK yang menunjukkan elemen teratas Stack sekarang.  Top Of Stack akan selalu bergerak hingga mencapai MAX of STACK sehingga menyebabkan stack penuh.
Stack pada Struktur Data
Ilustrasi Stack pada saat inisialisasi

IsFull berfungsi untuk memeriksa apakah stack sudah penuh atau tidak. Dengan cara, memeriksa top of stack, jika sudah sama dengan MAX_STACK-1 maka full, jika belum (masih lebih kecil dari MAX_STACK-1)  maka belum full.
Stack Struktur Data
Ilustrasi Stack pada kondisi Full
IsEmpty berfungsi untuk memeriksa apakah stack masih kosong atau tidak. Dengan cara memeriksa top of stack, jika masih -1 maka berarti stack masih kosong.
Stack Struktur Data
Push berfungsi untuk memasukkan elemen ke stack, selalu menjadi elemen teratas stack (yang ditunjuk oleh TOS).
Tambah satu (increment)  nilai top of stack lebih dahulu setiap kali ada penambahan elemen stack.
Asalkan stack masih belum penuh, isikan data baru ke stack berdasarkan indeks top of stack setelah diincrement sebelumnya.
Stack Struktur Data


Pop berfungsi untuk mengambil elemen teratas (data yang ditunjuk oleh TOS) dari stack.
Ambil dahulu nilai elemen teratas stack dengan mengakses top of stack, tampilkan nilai yang akan dipop, baru dilakukan decrement nilai top of stack sehingga jumlah elemen stack berkurang.
Stack Struktur data
 
Printberfungsi untuk menampilkan semua elemen-elemen stack dengan cara looping semua nilai array secara terbalik, karena kita harus mengakses dari indeks array tertinggi terlebih dahulu baru ke indeks yang kecil.
Stack Struktur Data
 
Stack pada Struktur Data




Kamis, 22 November 2012

lagu rindu

Intro: D   Bm   A   D   A

D          Em      F#m     A
Bintang malam katakan padanya
Bm   F#m             Em      A
Aku ingin melukis sinarmu di hatinya
D       Em     F#m      A
Embun pagi katakan padanya
G        F#m       Em                A
Biar kudekap erat waktu dingin membelenggunya

Interlude: D   A
               
Reff

Bm           F#m          G      
Tahukah engkau wahai langit
Bm            F#m    G
Aku ingin bertemu membelai
      A 
Wajahnya

     Bm       F#m      G          
Kan kupasang hiasan angkasa yang 
  F#m     Em               A
Terindah hanya untuk dirinya
D     Em       F#m     A  Bm    
Lagu rindu ini kuciptakan hanya 
F#m       G              A
Untuk bidadari hatiku tercinta

D        Em       F#m      A 
Walau hanya nada sederhana
G            F#m    Em         A 
Ijinkan kuungkap segenap rasa dan kerinduan

Bm A G A Bm F#m G A Bm F#m G F#m Em F#m G# Bbm B  

C#m        G#m           A G#m   
Tahukah engkau wahai langit
C#m           G#m       A       B
Aku ingin bertemu membelai wajahnya
     C#m       G#m     A          G#m           
Kan kupasang hiasan angkasa yang terindah 
F#               B
Hanya untuk dirinya

E   Am   E   Am   E

Selasa, 13 November 2012

harus terpisah

Intro :
C#-G#-Fm-G#-F7-A#m-G#-D#7-D#7m-G#-F#m

Sendiri sendiri ku diam, diam dan merenung
A#m  G#    F#        G#   Fm           A#m

Merenungkan jalan yang kan membawaku pergi
       D#m     G#      F4     F    A#m G# 

Pergi tuk menjauh, menjauh darimu
    F#                 Fm         A#m

Darimu yang mulai berhenti, berhenti mencoba
   D#m       G#          Fm    A#7     D#m

Mencoba bertahan, bertahan untuk terus bersamaku
   F#m      Fm           A#m   D#m        G#     C#

Reff :
Ku berlari, kau terdiam, ku menangis, kau tersenyum
       D#m          Fm            F4------F         A#m

Ku berduka, kau bahagia, ku pergi, kau kembali
       G#            D#m                  G#   C#

Ku mencoba meraih mimpi, kau coba tuk hentikan mimpi
       D#m           G#           F#  -  F4  -  F  A#m GDim7

Memang kita takkan menyatu
       D#m           G#

Interlude : 
C# F#m C# F4 - F7

Bayangkan bayangkan ku hilang, hilang tak kembali
A#m    G#    F#              Fm           A#m

Kembali untuk mempertanyakan lagi cinta
       D#m     G#     F4   F    A#m    G#

Cintamu yang mungkin, mungkin tak berarti
    F#                 Fm             A#m

Berarti untukku rindukan
D#m             G#       C#

Reff :
Ku berlari, kau terdiam, ku menangis, kau tersenyum
       D#m          Fm            F4------F         A#m

Ku berduka, kau bahagia, ku pergi, kau kembali
       G#            D#m                  G#   C#

Ku mencoba meraih mimpi, kau coba tuk hentikan mimpi
       D#m           G#           F#  -  F4  -  F  A#m GDim7

Memang kita takkan menyatu
       D#m         G# - GDim7  F#

Kini harusnya kita coba saling melupakan
     A  -  B     Fm     A#4 - A#7    D#m

Lupakan kita pernah bersama
             G#     A#

Bridge : 
O... o... o...
D# Fm Gm  A# - G4 - G7   Cm  G7  A#  D#

Ku berlari, kau terdiam, ku menangis, kau tersenyum
                Fm - Gm                   G7 - Cm

Ku berduka, kau bahagia, ku pergi, kau kembali
       A#            Fm                  A#   D#

Ku mencoba meraih mimpi, kau coba tuk hentikan mimpi
       Fm           A#           G#  -  G4  -  G    ADim7

Memang kita takkan menyatu
       Fm           A#    G#m

Satu Cinta

Ku memohon dalam sujudku pada-Mu
Ampunkanlah s'gala dosa dalam diri
Ku percaya Engkau bisa meneguhkan
Pendirianku....... Keimananku.......

Ku memohon dalam sujudku pada-Mu
Ampunkanlah s'gala dosa dalam diri
Ku percaya Engkau bisa meneguhkan
Pendirianku....... Keimananku.......

Engkau satu cinta
Yang s'lamanya aku cari
Tiada waktu ku tinggalkan
Demi cintaku kepada-Mu
Walau seribu rintangan
Kan menghadang salam diri
Ku teguhkan hati ini
Hanya pada-Mu
Ku pasrahkan.......

Oh Tuhan .... s'lamatkanlah hamba ini
Dari segala fatamorgana dunia
Oh Tuhan .... jauhkanlah hamba ini
Dari hidup yang sia-sia

Sabtu, 10 November 2012

Hardware

Pengertian Hardware (perangkat keras) Komputer

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
prosesor
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader
gambar-216.jpg
contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
graphics_pads

2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
power supply
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini
RAM
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
kartu grafis
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini
prosesor
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
monitor
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail
printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
harddisk

5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
kartu suara