Diberdayakan oleh Blogger.

Blogroll

About

arhive gw

Blogger templates

Blogger news

Kamis, 09 Januari 2014

QUEUE

Dasar Teori
Antrian (Queue) dapat diartikan sebagai suatu kumpulan data yang seolah-olah
terlihat seperti ada data yang diletakkan di sebelah data yang lain seperti pada gambar 01.
Pada gambar, data masuk melalui lorong di sebelah kanan dan masuk dari terowongan
sebelah kiri. Hal ini membuat antrian bersifat FIFO (First In First Out), beda dengan
stack yang berciri LIFO.
 

 


Antrian dapat dibuat baik dengan array maupun dengan struct. Pada pembuatan
antrian dengan array, antrian yang disajikan bersifat statis. Ini disebabkan oleh jumlah
maksimal array sudah ditentukan sejak deklarasi awal

QUEUE DENGAN LINIEAR ARRAY
- Terdapat satu buah pintu masuk di suatu ujung dan satu buah pintu keluar di
ujung Satunya
- Sehingga membutuhkan variabel Head dan Tail
 


Create()
• Untuk menciptakan dan menginisialisasi Queue
• Dengan cara membuat Head dan Tail = -1

IsEmpty()
• Untuk memeriksa apakah Antrian sudah penuh atau belum
• Dengan cara memeriksa nilai Tail, jika Tail = -1 maka empty
• Kita tidak memeriksa Head, karena Head adalah tanda untuk kepala
antrian (elemen pertama dalam antrian) yang tidak akan berubah-ubah
• Pergerakan pada Antrian terjadi dengan penambahan elemen Antrian
kebelakang, yaitu menggunakan nilai Tail
 
 


 
IsFull()
• Untuk mengecek apakah Antrian sudah penuh atau belum
• Dengan cara mengecek nilai Tail, jika Tail >= MAX-1 (karena MAX-1
adalah batas elemen array pada C) berarti sudah penuh
 
 
Enqueue(data)
• Untuk menambahkan elemen ke dalam Antrian, penambahan elemen
selalu ditambahkan di elemen paling belakang
• Penambahan elemen selalu menggerakan variabel Tail dengan cara
increment counter Tail

Dequeue()
• Digunakan untuk menghapus elemen terdepan/pertama dari Antrian
• Dengan cara mengurangi counter Tail dan menggeser semua elemen
antrian kedepan.
• Penggeseran dilakukan dengan menggunakan looping
 

 
 


 Clear()
• Untuk menghapus elemen-elemen Antrian dengan cara membuat Tail dan
Head = -1
• Penghapusan elemen-elemen Antrian sebenarnya tidak menghapus
arraynya, namun hanya mengeset indeks pengaksesan-nya ke nilai -1
sehingga elemenelemen Antrian tidak lagi terbaca
 
 
 
Print()
• Untuk menampilkan nilai-nilai elemen Antrian
• Menggunakan looping dari head s/d tail
Perbedaan antara stack dan queue terdapat pada aturan penambahan dan
penghapusan elemen. Pada stack, operasi penambahan dan penghapusan elemen
dilakukan di satu ujung. Elemen yang terakhir kali dimasukkan akan berada paling dekat
dengan ujung atau dianggap paling atas sehingga pada operasi penghapusan, elemen
teratas tersebut akan dihapus paling awal, sifat demikian dikenal dengan LIFO. Pada
queue, operasi tersebut dilakukan di tempat yang berbeda. Penambahan elemen selalu
dilakukan melalui salah satu ujung, menempati posisi di belakang elemen-elemen yang
sudah masuk sebelumnya atau menjadi elemen paling belakang. Sedangkan penghapusan
elemen dilakukan di ujung yang berbeda, yaitu pada posisi elemen yang masuk paling
awal atau elemen terdepan. Sifat yang demikian dikenal dengan FIFO.

contoh program :
 
#include <iostream.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#define MAX 10
28
typedef struct
{
int data[MAX];
int head;
int tail;
} Queue;
Queue antrian;
void Create()
{
antrian.head=antrian.tail=-1;
}
int IsEmpty()
{
if(antrian.tail==-1)
return 1;
else
return 0;
}
int IsFull()
{
if(antrian.tail==MAX-1) return 1;
else return 0;
}
void Enqueue(int data)
{
if(IsEmpty()==1)
{
antrian.head=antrian.tail=0;
antrian.data[antrian.tail]=data;
cout<<"Data "<<antrian.data[antrian.tail]<<"
Masuk!!";
}
else if(IsFull()==0)
{
antrian.tail++;
antrian.data[antrian.tail]=data;
cout<<"Data "<<antrian.data[antrian.tail]<<"
Masuk!!";
}
else if (IsFull() == 1)
{
cout<<"Ruangan Penuh!!"<<endl;
cout<<data<<" Ga Bisa Masuk!!";
}
}
29
void Dequeue()
{
int i;
int e = antrian.data[antrian.head];
if (antrian.tail == -1)
{
cout<<"Ga Ada Antrian... Data Kosong"<<endl;
}
else
{
for(i=antrian.head;i<=antrian.tail-1;i++)
{
antrian.data[i] = antrian.data[i+1];
}
antrian.tail--;
cout<<"Data yang Keluar lebih dulu = "<<e<<endl;
}
}
void Clear()
{
antrian.head=antrian.tail=-1;
cout<<"Duh Lega, Ruangan Jadi Ga Sumpek...."<<endl;
cout<<"Data Clear...";
}
void Tampil()
{
if(IsEmpty()==0)
{
cout<<"Data Dalam Antrian"<<endl;
cout<<"==========================="<<endl;
cout<<endl;
for(int i=antrian.head;i<=antrian.tail;i++)
{
cout<<"| "<<antrian.data[i]<<" |";
}
}
else cout<<"Ga Ada Antrian... Data Kosong";
}
void main()
{
int pil;
int data;
Create();
do
{
clrscr();
cout<<"Implementasi Antrian dengan Struct"<<endl;
cout<<"=================================="<<endl;
cout<<endl;
30
cout<<"1. Enqueue(Push)"<<endl;
cout<<"2. Dequeue(PoP)"<<endl;
cout<<"3. Print"<<endl;
cout<<"4. Clear"<<endl;
cout<<"5. Exit"<<endl;
cout<<"Pilihan Anda= "; cin>>pil;
switch(pil)
{
case 1:
{
cout<<endl;
cout<<"Data = "; cin>>data;
Enqueue(data);
break;
}
case 2:
{
cout<<endl;
Dequeue();
break;
}
case 3:
{
cout<<endl;
Tampil();
break;
}
case 4:
{
cout<<endl;
Clear();
break;
}
}
getch();
} while(pil!=5);
}

selection sort dan bubble sort

SELECTION SORT
Pengertian dari selection sort adalah mencari elemen yang tepat untuk diletakkan di posisi yang telah diketahui, dan meletakkannya di posisi tersebut setelah data tersebut ditemukan,
Selection Sort Membandingkan elemen yang sekarang dengan elemen yang berikutnya sampai dengan elemen yang terakhir. Jika ditemukan elemen lain yang lebih kecil dari elemen sekarang
maka dicatat posisinya dan kemudian ditukar.
Pengurutan data dalam struktur data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter.Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan descending (urut turun) Pengurutan (Sorting) adalah proses menyusun kembali data yang sebelumnya telah disusun dengan suatu pola tertentu, sehingga tersusun secara teratur menurut aturan tertentu.
Contoh:
Data Acak    : 5 6 8 1 3 25 10
Ascending    : 1 3 5 6 8 10 25
Descending    : 25 10 8 6 5 3 1
Konsep Selection Sort Algoritma pengurutan sederhana salah satunya adalah Selection Sort. Ide dasarnya adalah melakukan beberapa kali pass untuk melakukan penyeleksian elemen struktur data. Untuk sorting ascending (menaik),
elemen yang paling kecil di antara elemen-elemen yang belum urut,  disimpan indeksnya, kemudian dilakukan pertukaran nilai elemen dengan indeks yang disimpan tersebut dengan elemen yang paling depan yang belum urut. Sebaliknya, untuk sorting descending (menurun), elemen yang paling besar yang disimpan indeksnya kemudian ditukar.
Selection Sort diakui karena kesederhanaan algoritmanya dan performanya lebih bagus daripada algoritma lain yang lebih rumit dalam situasi tertentu. Algoritma ini bekerja sebagai berikut:
1. Mencari nilai minimum (jika ascending) atau maksimum (jika descending) dalam sebuah list
2. Menukarkan nilai ini dengan elemen pertama list
3. Mengulangi langkah di atas untuk sisa list dengan dimulai pada posisi kedua. Secara efisien kita membagi list menjadi dua bagian yaitu bagian yang sudah diurutkan, yang didapat dengan membangun dari kiri ke kanan dan dilakukan pada saat awal, dan bagian list yang elemennya akan diurutkan.
Simulasi Selection Sort Untuk lebih jelasnya, perhatikanlah simulasi Selection Sort Ascending berikut dengan menggunakan larik
    5 1 43 27 6 18 33
Dalam satu kali, ditentukan elemen yang paling kecil di dalam bagian list yang belum urut
. Elemen yang paling kecil ini, diwarnai merah . Untuk bagian larik yang telah diurutkan diberi warna kuning.

0
5
1
43
27
6
18
33
1
1
5
43
27
6
18
33
2
1
5
43
27
6
18
33
3
1
5
6
27
43
18
33
4
1
5
6
18
43
27
33
5
1
5
6
18
27
43
33
6
1
5
6
18
27
33
43




Kompleksitas Selection Sort Algoritma di dalam Selection Sort terdiri dari kalang bersarang. Dimana kalang tingkat pertama (disebut pass) berlangsung N-1 kali. Di dalam kalang kedua, dicari elemen dengan nilai terkecil. Jika didapat, indeks yang didapat ditimpakan ke variabel min. Lalu dilakukan proses penukaran Begitu seterusnya untuk setiap Pass. Pass sendiri makin berkurang hingga nilainya menjadi semakin kecil.
Stabilitas Selection Sort Selection Sort ini pada dasarnya merupakan algoritma sorting yang tidak stabil, namun dapat diubah menjadi stabil pada kasus tertentu
Algoritma sorting yang stabil akan  mampu memanfaatkan  relatifitas antar record melalui definisi di tiap-tiap keys yang dimiliki oleh record tersebut. Misalkan ada dua record R dan S dengan key yang sama dan dengan ketentuan R muncul sebelum S, maka pada hasil output akan muncul R sebelum S.
Namun ketika terdapat elemen yang sama (tidak dapat dibedakan) pada umumnya terdapat pada tipe data integer,stabilitas akan kembali di utamakan.

ALL ABOUT STRUKTUR DATA


struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.
Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.

 STACK
Pengertian Stack pada Struktur Data adalah sebagai tumpukan dari benda, sekumpulan data yang seolah-olah diletakkan di atas data yang lain, koleksi dari objek-objek homogen, atau Suatu urutan elemen yang elemennya dapat diambil dan ditambah hanya pada posisi akhir (top) saja. Stack pada Struktur Data dapat diilustrasikan dengan dua buah kotak yang ditumpuk, kotak yang satu akan ditumpuk diatas kotak yang lainnya. Jika kemudian stack 2 kotak tadi, ditambah kotak ketiga, keempat, kelima, dan seterusnya, maka akan diperoleh sebuah stack kotak yang terdiri dari N kotak. 
Stack pada Struktur Data

Stack bersifat LIFO (Last In First Out) artinya Benda yang terakhir masuk ke dalam stack akan menjadi yang pertama keluar dari stack 
Operasi-operasi yang biasanya tredapat pada Stack yaitu:
1. Push : digunakan untuk menambah item pada stack pada tumpukan paling atas
2. Pop : digunakan untuk mengambil item pada stack pada tumpukan paling atas
3. Clear : digunakan untuk mengosongkan stack
4. IsEmpty : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah stack sudah kosong
5. IsFull : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah stack sudah penuh
Cara mendefenisikan Stack dengan Array of Struct yaitu:
1. Definisikan Stack dengan menggunakan struct
2. Definisikan konstanta MAX_STACK untuk menyimpan maksimum isi stack
3. Buatlah variabel array data sebagai implementasi stack
4. Deklarasikan operasi-operasi/function di atas dan buat implemetasinya.
contoh :
//Deklarasi MAX_STACK
                #define MAX_STACK 10   
            
//Deklarasi STACK dengan struct dan array data
                typedef struct STACK{
                                int top;
                                char data[10][10];                                                           
                }; 
//Deklarasi/buat variabel dari struct
                STACK tumpuk;
Inisialisasi Stack
Pada mulanya isi top dengan -1, karena array dalam C dimulai dari 0, yang berarti stack adalah kosong.
Top adalah suatu variabel penanda dalam STACK yang menunjukkan elemen teratas Stack sekarang.  Top Of Stack akan selalu bergerak hingga mencapai MAX of STACK sehingga menyebabkan stack penuh.
Stack pada Struktur Data
Ilustrasi Stack pada saat inisialisasi

IsFull berfungsi untuk memeriksa apakah stack sudah penuh atau tidak. Dengan cara, memeriksa top of stack, jika sudah sama dengan MAX_STACK-1 maka full, jika belum (masih lebih kecil dari MAX_STACK-1)  maka belum full.
Stack Struktur Data
Ilustrasi Stack pada kondisi Full
IsEmpty berfungsi untuk memeriksa apakah stack masih kosong atau tidak. Dengan cara memeriksa top of stack, jika masih -1 maka berarti stack masih kosong.
Stack Struktur Data
Push berfungsi untuk memasukkan elemen ke stack, selalu menjadi elemen teratas stack (yang ditunjuk oleh TOS).
Tambah satu (increment)  nilai top of stack lebih dahulu setiap kali ada penambahan elemen stack.
Asalkan stack masih belum penuh, isikan data baru ke stack berdasarkan indeks top of stack setelah diincrement sebelumnya.
Stack Struktur Data


Pop berfungsi untuk mengambil elemen teratas (data yang ditunjuk oleh TOS) dari stack.
Ambil dahulu nilai elemen teratas stack dengan mengakses top of stack, tampilkan nilai yang akan dipop, baru dilakukan decrement nilai top of stack sehingga jumlah elemen stack berkurang.
Stack Struktur data
 
Printberfungsi untuk menampilkan semua elemen-elemen stack dengan cara looping semua nilai array secara terbalik, karena kita harus mengakses dari indeks array tertinggi terlebih dahulu baru ke indeks yang kecil.
Stack Struktur Data
 
Stack pada Struktur Data




Kamis, 22 November 2012

lagu rindu

Intro: D   Bm   A   D   A

D          Em      F#m     A
Bintang malam katakan padanya
Bm   F#m             Em      A
Aku ingin melukis sinarmu di hatinya
D       Em     F#m      A
Embun pagi katakan padanya
G        F#m       Em                A
Biar kudekap erat waktu dingin membelenggunya

Interlude: D   A
               
Reff

Bm           F#m          G      
Tahukah engkau wahai langit
Bm            F#m    G
Aku ingin bertemu membelai
      A 
Wajahnya

     Bm       F#m      G          
Kan kupasang hiasan angkasa yang 
  F#m     Em               A
Terindah hanya untuk dirinya
D     Em       F#m     A  Bm    
Lagu rindu ini kuciptakan hanya 
F#m       G              A
Untuk bidadari hatiku tercinta

D        Em       F#m      A 
Walau hanya nada sederhana
G            F#m    Em         A 
Ijinkan kuungkap segenap rasa dan kerinduan

Bm A G A Bm F#m G A Bm F#m G F#m Em F#m G# Bbm B  

C#m        G#m           A G#m   
Tahukah engkau wahai langit
C#m           G#m       A       B
Aku ingin bertemu membelai wajahnya
     C#m       G#m     A          G#m           
Kan kupasang hiasan angkasa yang terindah 
F#               B
Hanya untuk dirinya

E   Am   E   Am   E

Selasa, 13 November 2012

harus terpisah

Intro :
C#-G#-Fm-G#-F7-A#m-G#-D#7-D#7m-G#-F#m

Sendiri sendiri ku diam, diam dan merenung
A#m  G#    F#        G#   Fm           A#m

Merenungkan jalan yang kan membawaku pergi
       D#m     G#      F4     F    A#m G# 

Pergi tuk menjauh, menjauh darimu
    F#                 Fm         A#m

Darimu yang mulai berhenti, berhenti mencoba
   D#m       G#          Fm    A#7     D#m

Mencoba bertahan, bertahan untuk terus bersamaku
   F#m      Fm           A#m   D#m        G#     C#

Reff :
Ku berlari, kau terdiam, ku menangis, kau tersenyum
       D#m          Fm            F4------F         A#m

Ku berduka, kau bahagia, ku pergi, kau kembali
       G#            D#m                  G#   C#

Ku mencoba meraih mimpi, kau coba tuk hentikan mimpi
       D#m           G#           F#  -  F4  -  F  A#m GDim7

Memang kita takkan menyatu
       D#m           G#

Interlude : 
C# F#m C# F4 - F7

Bayangkan bayangkan ku hilang, hilang tak kembali
A#m    G#    F#              Fm           A#m

Kembali untuk mempertanyakan lagi cinta
       D#m     G#     F4   F    A#m    G#

Cintamu yang mungkin, mungkin tak berarti
    F#                 Fm             A#m

Berarti untukku rindukan
D#m             G#       C#

Reff :
Ku berlari, kau terdiam, ku menangis, kau tersenyum
       D#m          Fm            F4------F         A#m

Ku berduka, kau bahagia, ku pergi, kau kembali
       G#            D#m                  G#   C#

Ku mencoba meraih mimpi, kau coba tuk hentikan mimpi
       D#m           G#           F#  -  F4  -  F  A#m GDim7

Memang kita takkan menyatu
       D#m         G# - GDim7  F#

Kini harusnya kita coba saling melupakan
     A  -  B     Fm     A#4 - A#7    D#m

Lupakan kita pernah bersama
             G#     A#

Bridge : 
O... o... o...
D# Fm Gm  A# - G4 - G7   Cm  G7  A#  D#

Ku berlari, kau terdiam, ku menangis, kau tersenyum
                Fm - Gm                   G7 - Cm

Ku berduka, kau bahagia, ku pergi, kau kembali
       A#            Fm                  A#   D#

Ku mencoba meraih mimpi, kau coba tuk hentikan mimpi
       Fm           A#           G#  -  G4  -  G    ADim7

Memang kita takkan menyatu
       Fm           A#    G#m

Satu Cinta

Ku memohon dalam sujudku pada-Mu
Ampunkanlah s'gala dosa dalam diri
Ku percaya Engkau bisa meneguhkan
Pendirianku....... Keimananku.......

Ku memohon dalam sujudku pada-Mu
Ampunkanlah s'gala dosa dalam diri
Ku percaya Engkau bisa meneguhkan
Pendirianku....... Keimananku.......

Engkau satu cinta
Yang s'lamanya aku cari
Tiada waktu ku tinggalkan
Demi cintaku kepada-Mu
Walau seribu rintangan
Kan menghadang salam diri
Ku teguhkan hati ini
Hanya pada-Mu
Ku pasrahkan.......

Oh Tuhan .... s'lamatkanlah hamba ini
Dari segala fatamorgana dunia
Oh Tuhan .... jauhkanlah hamba ini
Dari hidup yang sia-sia

Sabtu, 10 November 2012

Hardware

Pengertian Hardware (perangkat keras) Komputer

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
prosesor
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader
gambar-216.jpg
contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
graphics_pads

2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
power supply
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini
RAM
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
kartu grafis
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini
prosesor
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
monitor
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail
printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
harddisk

5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
kartu suara

Rabu, 07 November 2012

makalah software

MAKALAH SOFTWARE KOMPUTER
I. PENDAHULUAN
A. Pengertian Perangkat Lunak
Nama lain dari Software disebut juga dengan perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi kita bisa mengoperasikannya.
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah
B. Jenis-Jenis Perangkat Lunak
Software secara garis besar dapat dibagi menjadi 3 bagian. Berikut pembahasan jenis-jenis software :
1. OS (Operating System)
OS adalah software yang pertama kali harus di instal ke komputer. Sedangkan fungsi dari OS, yaitu mengelola hardware dan sofware yang ada pada komputer.
OS ini juga akan berfungsi sebagai perantara antara aplikasi dengan hardware. Jadi ketika kita memberikan perintah dari sebuah aplikasi kepada hardware, perintah tersebut akan disampaikan ke OS terlebih dahulu, baru kemudian oleh OS disampaikan ke hardware. Misalnya, kita memberikan perintah print dari aplikasi Microsoft Word. Perintah tersebut akan disampaikan ke OS dahulu, baru kemudian oleh OS disampaikan ke Printer.
Contoh OS antara lain; DOS, Windows, Macintosh, Linux dll. Setiap masing-masing OS mempunyai kelebihan dan kekurangan, namun saat ini OS Windows masih paling banyak digunakan oleh masyarakat karena kemudahan dalam mengoperasikan dan perawatan.
2. Aplikasi atau Program
Software ini dibuat untuk tujuan tertentu. Maksud lain penciptaan software ini adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Sekarang ini sudah banyak sekali aplikasi yang membantu pekerjaan manusia.
Aplikasi dapat dibagi menjadi beberapa macam berdasarkan fungsinya, al :
a. Pengolah kata
Aplikasi ini digunakan untuk membuat dokumen seperti surat, amplop, label, makalah dan sebagainya. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Word, Open Office Org. Writer dsb.
b. Pengolah angka
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah angka dalam bentuk tabel dan grafik. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Excel, Open Office Org. Calc, Lotus dsb.
c. Pengolah presentasi
Aplikasi ini digunakan untuk membuat presentasi. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Power Point, Open Office Org. Impress, Macromedia Flash MX dsb.
d. Pengolah gambar
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah gambar dan foto. Contoh aplikasi ini antara lain; Corel Draw, Adobe Potoshop dsb.
e. dan lain-lain
Dalam aplikasi ada istilah Paket Program. Istilah ini digunakan untuk menyebutkan sebuah aplikasi yang terdiri dari beberapa aplikasi. Contohnya; Microsoft Office yang terdiri dari Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Microsoft Access dsb.
Perlu diketahui juga bahwa sebuah aplikasi biasanya hanya ditujukan untuk OS tertentu atau hanya mendukung OS tertentu. Contohnya; Microsoft Office yang hanya bisa di-instal di OS Windows. Tetapi ada juga aplikasi yang bisa di-instal di beberapa OS seperti aplikasi Mozilla Firefox yang bisa di-instal di Windows maupun Linux.
3. Bahasa Pemograman
Software ini digunakan untuk membuat aplikasi. Pengguna aplikasi ini biasa disebut dengan Programer. Jenis-jenis bahasa pemograman antara lain; Bahasa Assembly, Bahasa Fortran dan Bahasa Generasi Keempat. Bahasa pemograman yang digunakan saat ini adalah bahasa tingkat tinggi atau bahasa generasi ke empat. Bahasa jenis ini lebih mudah dipahami, karena menggunakan bahasa manusia seperti bahasa inggis. Contoh software ini, al; Visual Basic, Visual Foxpro, Java dsb.
C. Perangkat Lunak Berbayar dan Bebas
software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) . untuk lebih jelasnya silahkan baca definisi lebih detail mengenai beberapa jenis software tersebut.
software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.
II. PEMBAHASAN
a.microsoft word 2007
b.Nama perusahaan Perangkat Lunak. Perusahaan ini didirikan semenjak tahun 1975, dan perusahaan yang terbesar dan paling berpengaruh di dunia komputer. Pendiri dan tokoh pimpinannya, Bill Gates, sempat menempati orang terkaya di dunia.
Diposkan oleh yha-yha on Jumat, 29 Januari 2010
1.Membuat huruf yang berjarak-jarak yang terdapat di ms.word
contoh
Belajar
caranya : block tulisan belajar kemudian pilih font/ctrl+D kemudian pilih spacing dan klik expanded kemudian pilh yang ada di sebelahnya dengan tulisan BY kemudian pilih ukuran jaraknya dengan menuliskan 6pt lalu klik ok
2.Memberi symbol di dalam ms.word
contoh
β
Jika di ms.word 2007 pilih insert kemudian klik symbol kemudian cari symbol seperti di atas
3.Memberi huruf besar pada awal kalimat seperti yang ada di koran dengan menggunakan drop cap
caranya
block huruf yang ada di awal kalimat tersebut,lalu kita pilih dropcap , jika di word 2003 kita pilih format kemudian dropcap ,jika word 2007 kita pilih insert lalu drop cap kemudian pilih ok
4.Menipiskan tulisan yang ada di dalam kalimat
contoh
mendapatkan
caranya : block tulisan mendapatkan lalu pilih font/ctrl+D lalu pilih spacing. klik kondensed lalu pilih BY yang ada di sampingnya kemudian pilih ukuran 1.5pt lalu klik ok
5.Membuat satu huruf naik keatas tampa menaikan huruf yang lain
contoh:
Berdiri
jika ingin menaikkan huruf B naik keatas, maka anda harus memblock huruf B kemudian pilih font/ctrl+D,pilih character spacing kemudian pilih position dan klik raised yaitu keatas jika pilih lowered dia akan keatas makanya kita pilih raised agar hurufnya keatas,setelah itu pilih disampingnya BY yaitu berapa tinggi keatasnya huruf yang kita mau misalnya 6 PT lalu klik ok
d.Bagaimana Mendapatkan Microsoft Word untuk Bebas
Microsoft Word adalah program yang digunakan secara universal oleh orang-orang yang memerlukan pengolah kata untuk mereka komputer .Jika Anda memiliki Pekerjaan atau Notepad, Anda mungkin menemukan Anda tidak dapat berbagi dokumen dengan orang lain karena mereka tidak kompatibel. Word dapat mahal untuk membeli tergantung pada anggaran Anda.Untungnya, ada beberapa cara untuk mendapatkan sekitar masalah ini.
e. kemampuan
Sebagian besar orang menggunakan Microsoft Word hanya untuk menulis surat atau laporan, tetapi mereka kehilangan kemungkinan besar tersedia dari perangkat lunak pengedit teks sederhana. Microsoft Word mampu mengubah margin, memasukkan dan mengedit gambar, memasukkan tabel, kotak teks, dan banyak lagi.
f.CV Example Templates Contoh Template CV
Berikut adalah daftar beberapa contoh CV template di Microsoft Word yang tersedia untuk di-download Format:
Contoh CV 1 Bersih dan Wikipedia
Contoh CV dengan perbatasan di sekitar halaman
Contoh CV 3 Pendidikan, Referensi dan pengalaman hanya bagian
r
Contoh CV 4 Perbatasan Page
Contoh CV 5 Profesional, Contoh CV Fungsional
Contoh CV 6 Fungsional CV fokus pada kualifikasi dan keterampilan
Contoh CV 7 CV template dengan bagian rinci
g.Kesimpulan
Microsoft Word adalah alat yang menakjubkan dengan banyak aplikasi yang bermanfaat untuk siswa dan guru dalam pendidikan. . Ini set pelajaran dirancang untuk membantu Anda memahami dan menggunakan Microsoft Word untuk potensi sepenuhnya program.  tutorial lebih lanjut dalam penggunaan Microsoft Word dan Microsoft Office dapat ditemukan di http://office.microsoft.com/en-us/training/CR061958171033.aspx .Kami mendorong Anda untuk pergi ke website ini dan terus belajar tentang banyak possibilites penggunaan Office Word dan lainnya produk untuk memenuhi kebutuhan anda.
Ini adalah website lain yang dapat digunakan untuk enahance keahlian Anda dalam potensi dan penggunaan Microsoft Word.